天美干了一件“巨烧钱”的大事!
《三角洲行动》推出战役关卡“黑鹰坠落”,采用虚幻5引擎制作,展现国产FPS的全新可能。
4.然而,黑鹰坠落选择免费发布,给所有玩家提供一次“成为英雄”的心流体验。
5.无论最终成果如何,团队忠于创作、不甘平庸的内容初心足以让人联想起Audentes fortuna iuvat!
在闲逛之余,我认识了几位跟我想法一致,也是想提早到场尝试“超前点映”的KOL朋友。在简单交流后,我发现大家提前一个小时在会场门口当“望夫石”,其实也多少反应出玩家群体对此次《三角洲行动》战役首曝的期待程度。
就拿已经在《三角洲行动》投入近400小时的笔者感受举例。无论是代表三角洲IP情怀之最的“黑鹰坠落”关卡,还是早期团队为方便战役还原,买下电影版权的大手一挥,都为这个少见的国产FPS战役关卡抹上了一层神秘色彩。
更何况,《三角洲行动》敢于使用UE5引擎制作战役关卡,甚至还挑战了一把海外3A大厂最为擅长的FPS战争叙事......种种没有先例,没有对标的条件互相叠加,琳琅天上似乎是再一次践行了三角洲IP中的impossible mission——
还记得在去年科隆展上,负责《三角洲行动》的天美J3负责人Leo曾半开玩笑地说过,《三角洲行动》有两个主玩法,三个端,加起来团队等于做了六款游戏......当时这段话给我留下了极深的印象。
如今,在看完《三角洲行动》黑鹰坠落的整体品质之后,我觉得Leo当初的发言还是保守了——
今天全球同步上线的“黑鹰坠落”战役关卡,其烧钱之多,变化之大,完全称得上是三角洲团队又做了“第七款游戏”。
首先从迭代最多的美术、玩法这两个层面来看。游戏美术上,由于黑鹰坠落采用了不同于《三角洲行动》主体的虚幻5引擎,因此战役整体的视觉冲击力和画面张力都有了很大程度的加强。
例如在虚幻5引擎最为擅长的光影领域,得益于Nanite、Lumen、Real-Time Ray Tracing等诸多技术加持,游戏的光影效果能够复刻自然环境下的实时变化,并且能够展现出远超以往的细腻感与真实感。正因如此,黑鹰坠落故事背景中的索马里第一大城市摩伽迪沙,才能以一种更加真实、立体的方式呈现在玩家眼前。
如果再往细节的地方去看,鉴于黑鹰坠落的七大关卡中玩家一共会经历下午、黄昏、黑夜、黎明这四种光照环境。所以当玩家身处不同的光照环境下,Global Illumination
聊完美术,我们再来看到玩法层面。虽然黑鹰坠落是依托于《三角洲行动》的关卡战役,但游戏整体的玩法却和《三角洲行动》的干员射击大有不同。
简单来说,黑鹰坠落继承了三角洲特种部队的硬核射击风格,采用了系列经典的“绿黄红”血条设计。这就导致战场上任意飞来的一颗流弹,都可能成为玩家“三枪倒”的成因之一。
不仅如此,在硬核的枪战环境下,那些只存在于《三角洲行动》2035年背景下的动力外骨骼
等黑科技,也就是所谓的干员技能将不会在1993年的黑鹰坠落中登场。取而代之的,是每位玩家开局可以选择狙击手、医疗兵等传统兵种进行战术配合。
换句话说,在接近真实枪战的复杂战场上,玩家唯一值得信赖的,只有身边的队友,以及手上的枪械。
于是在种种条件之下,玩家预想中的“人挡杀人,佛挡杀佛”的无双场景,恐怕并不会在黑鹰坠落关卡中上演。甚至倒过来说,玩家反而更需要保持类似“鼠鼠”
的谨慎作战风格,在错综复杂的摩伽迪沙巷战中执行清房、排点、推进等诸多要务,才能在长达七关的黑鹰坠落中成功撤离。
总的来看,与其说黑鹰坠落是依托于《三角洲行动》的独立战役关卡,倒不如说这是开发团队基于三角洲系列原有的游戏逻辑,重新设计的一款新品。这也难怪一些业内朋友看完前瞻直播过后,会感叹耗费大量人力物力的黑鹰坠落,在强调“降本增效”的行业面前宛若一位依旧恪守八大美德的中世纪骑士——
“我们在制作黑鹰坠落的过程中并没有考虑太多KPI、留存、复玩率等问题。我们认为一款高品质的战役产品,就像看一场电影一样,玩家只要刷一次,刷完就走,这就够了。”
事实上,黑鹰坠落并不是《三角洲行动》首次尝试PVE玩法。早在去年年底,以“合作闯关”、“通关抽皮肤”为卖点的衔尾蛇行动就已经早早上线。
但或许是出于衔尾蛇行动的“通关奖励”和“复刷”属性考量,《三角洲行动》最初的PVE玩法并没有太过强调叙事沉浸感。好在团队后来也意识到,“如果我们仍然按照原本的创作思路,可能会更加关注游戏留存,玩家的复刷体验等。可这些因素一旦多起来了,战役本身也许就变得不是那么纯粹。”
对此制作人Shadow也是有感而发:“当你想创作时,那你自然而然会选择一种更普适化的方式,去追求这个行业最对的东西。如果说你觉得最新的技术是最对的,那你就用最新的技术——
于是在选择“忠于创作”之后,团队逐渐把战役关卡当作一个真正的独立作品去对待。因此在创作途中,团队更多思考的是关卡中的某个体验刺不刺激?内容好不好玩?而不是被传统的KPI、留存、复玩率束缚在原地,裹足不前。
借此,黑鹰坠落整体的风格调性开始脱离大型网游的“通关-奖励-复刷”框架,并逐渐与海外市场主流的电影化叙事接轨。
对此Shadow也告诉我,其实《三角洲行动》也可以使用最稳妥的技术,更中庸的方法去完成这些创作。
但如果某一天团队创作出来的内容遭到了外界质疑,当你复盘时发现不是游戏剧情、编剧、玩法出了问题,而是从一开始所选择的技术标准不够高,那才是最致命的。
所以出于更高规格的创作追求,为了考究索马里的风俗地貌以及黑鹰坠落所处的时代特色,团队选择和一个做过知名产品重置版的海外大厂合作。他们让团队补齐非常多的东西,包括对北非文化的理解,《黑鹰坠落》中各种各样的军事细节,一些武器、枪械、载具的应用等。
当这些信息补齐之后。团队已经有了一个比较深刻的认知基础,随后黑鹰坠落也是在这个基础上再去进行创作,包括讲究在当时环境下游戏要用哪些海报?又或者在某一个时刻、某一关里要播怎样的音乐?这些都是琳琅天上这些年里不断坚持迭代积累下来的。
虽然《三角洲行动》品色兼优的黑鹰坠落关卡,已经让包括外媒在内的大批玩家过足了瘾。但随着时间推移,国产游戏一直都难以走出的舆论旋涡——GaaS与买断制的二元对立叙事,依旧如影随形。
近期关注社区风向的朋友可能会知道,前几天围绕黑鹰坠落售价高低,免费与否的话题层出不穷。有的人认为,琳琅天上量大管饱的黑鹰坠落很有诚意,值得给个好评;但也有人觉得,免费售价无非是放长线钓大鱼,国内的免费网游压根就没有内容可言,完全不值得一玩。
在“不如去Steam找个代餐”的争议声中,我们不仅能够看到中国玩家对精品游戏的渴望,同时亦有国产游戏人对于本土游戏文化话语权的自信缺乏。
在游戏行业过去长达数十年的发展历程中,似乎总有声音说,天然强调“pay to win”、“pay to show”商业化模式的GaaS游戏,在根源上就抗拒高品质内容的产出。久而久之,似乎就连游戏从业者本身,都渐渐相信GaaS游戏难以产出足以让人信服的优秀内容——而诸如“大厂搬砖不如独游追梦”的口号,其实多少也折射出类似的想法。
老实说,在此之前我也是“独游种姓制”的忠实拥趸。但眼下黑鹰坠落的存在的确让我产生了动摇——《三角洲行动》花这么大的功夫,既换引擎又死磕细节,不计成本换出来一个体量不小,质量在线的战役关卡,最后却选择了免费发布,给所有玩家提供一次“成为英雄”的心流体验。
这种不看kpi,不顾一切的创作态度,也恰恰说明国产GaaS游戏既有底气,也有能力掏出足以跟买断制游戏比肩的精品内容。而眼下诸多顶尖游戏媒体对黑鹰坠落的赞誉,或许已经提前证明了这点。